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“视世界涌现:启动电子游戏研究的多重面向”年会会议通知IM电竞-IM电竞官网入口__注册即送高额体验金

发布时间:2025-10-11 16:34:18  点击量:

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  在游戏中,‘世界’与‘视界’的关系纠缠不清。目之所及,视界成为世界;若无视界,世界也随即归于晦暗,终于静止。“视/世界”既是人类的栖居之所,也标示出人类难以逾越的限制和偏见。今天,电子游戏里不断诞生着光怪陆离的世界,我们也在全新的技术下拥有了前所未有的视界。我们化身巴格达的刺客、瑞瓦肖的警探、怀抱BB的快递员,我们以伊卡洛斯的视角设计翘曲器的产线,在彭罗斯错觉里寻找神圣的几何体,于千百次的复生中拼凑苇名城的往事。我们不禁发问:电子游戏研究何以面对这涌现的“世/视界”,又报以怎样的回答?”

  2023年夏天,游戏与艺术创研中心成立,为游戏研究在北大创造了一块栖居之地。游戏与艺术创研中心主任李洋教授,想把这个中心变成开放的电子游戏学术平台,展开各种形式的学术活动。2024年主题为“视/世界涌现:启动电子游戏研究的多重面向”的年会将于4月20日-21日在北京大学举行。

  本次学术年会由北京大学人工智能研究院与北京大学艺术学院共同主办,具体安排如下。

  演讲集中探讨电子游戏领域的“地点、视点与情境”这三元概念,借用“游戏之境”(gamescapes)这个概念,研究视频和非视频游戏中空间和地点的有机融合。与此同时,我们还将一同探索游戏之境在风景画和建筑传统中的历史渊源,分析风景画、建筑和帝国主义对构建游戏之境的影响,以及电子游戏如何影响人类生活方式,以独立游戏《9月12日》为例,说明电子游戏何以对现实世界反思。W.J.T米歇尔(W. J. T. Mitchell),芝加哥大学教授,视觉文化研究领域最杰出的理论家,他的研究极大促进了当代视觉文化研究,著有《图像理论》、《元图像》、《图像何求》等。

  围绕发言人的专著《作为风景艺术的电脑游戏》(Computer Games As Landscape Art),探讨一种适用于电脑游戏的风景方法论。这一方法论基于游戏研究中的游戏性与艺术史、地理学和媒体研究等领域的各种思想的融合。另一方面,围绕游戏与过度简化(或通过简化模拟)的问题展开论述,展示游戏作为一种当代媒介是如何映射更广泛的历史叙事等内容的。彼得·A.C.纳尔逊(Peter A. C. Nelson),香港浸会大学视觉艺术学院助理教授,曾参与策划了深圳云美术馆“未来的历史”,香港K11艺术馆“进入虚拟世界”等相关展览。长期关注风景图像与电子游戏的关系,探讨这些图像如何被技术转变所再造,以及这些转变如何吸收和反映了我们与自然环境关系的变化。

  风景是既相关于物质,又受制于物理现实和历史的图像,所以具有政治和权力,它们在电影中的状态和情境将会在游戏所代表的新艺术中彻底的崩塌和扬弃。图像在道教和佛教中具有不同本体论,”无物之像“为新的媒介为游戏创造的假象(虚拟和脱离有物之像的扩展)范畴正在推进。游戏可能建造越来越多的人为制造的无物之象,而不再与现实和物理相关。游戏作为艺术的超越性在于视觉图像超越地球(land and site)、超越外在于人的空间(scape)把人的内在精神与外界客观混淆,创造一个人类记忆和经验中间所未曾有过的新世界。朱青生(LaoZhu),北京大学历史系教授,上海外国语大学世界艺术史研究所所长,曾任国际艺术史学会主席(2016-2021)。

  讲演将聚焦于艺术家本人使用电子游戏作为创作媒介的艺术实践展开,冯梦波于1985年左右开始接触电子游戏,1992年开始创作以电子游戏为题材的绘画,1993年拥有个人电脑和电子合成器以后,更是全心投入数字媒体,尤其是以电子游戏为媒介的创作。他的代表作包括《私人照相簿》(互动装置,1996),《Q3》(数字电影,1999),《Q4U》(互动装置,2002),《阿Q》(互动媒体,2002,获2004年林茨艺术节互动艺术优异奖),《长征:重启》(互动装置,2008)和《真人快打》(互动装置,2011)等。冯梦波(Feng Mengbo),艺术家,中央美术学院教授,实验艺术与科技艺术学院院长。中国最早使用电子游戏和电脑创作的艺术家。

  对电子游戏的批评主要有两种:浪费时间与毫无意义。然而,无数电子游戏玩家表示,电子游戏深具意义。那么电子游戏的意义是什么呢?这场演讲将展示在过去25年中,游戏研究与电子游戏文化是如何发生转变的,他们不断以各种方式发现并创造意义,包括游戏的规则、故事、图形,以及游戏制作的历史,甚至新游戏如何引领我们对“电子游戏能够成为什么?”的新思考。杰斯帕·尤尔(Jesper Juul),任教于丹麦皇家学院(Royal Danish Academy),电子游戏研究学者,曾被选为数字游戏研究协会(DiGRA)的杰出学者和高等教育电子游戏研究联盟(HEVAG)的研究员,他的著作有《半真实》、《休闲革命》、《失败的艺术》等,他关于“游戏学”的定义曾引发过广泛的讨论。

  罗马神祇雅努斯(Janus)象征着开始、结束和过渡,是电子游戏研究的理想象征。作为游戏玩家,我们像雅努斯一样既期待未来的选择,也回顾过去的成败。本演讲将探讨游戏如何作为一种“雅努斯式系统”运作,通过“as-if”虚构吸引玩家的态度,以及“if-then”机制挑战玩家的能力。游戏研究学者的挑战在于理论化一种方法,评估游戏如何构建虚拟主体性,让我们在游戏中体验历史的偶然性和意识形态的力量。马修·托马斯·佩恩(Matthew Thomas Payne),美国圣母大学(University of Notre Dame)电影、电视和戏剧系副教授。著作有《如何打游戏》、《游戏中的战争:911事件后的军事游戏》等,他还担任Learning Games Initiative的区域主管,这是一个跨机构研究集体,致力于保存游戏档案与和游戏周边,并提供给教育工作者用于课堂教学和学术研究。

  叙事学还是游戏学?两者一度是电子游戏的本体讨论最为激烈的问题。今天的电子游戏出现了哪些新玩法机制?又在怎样的环境中展演?游戏的叙事如何打动玩家?类电影的体验为何渐成主流又饱受质疑?机制与叙事是否可以融通?又或者谁应当成为游戏的“基底”。我们将围绕上述议题展开讨论。

  滑稽元素在游戏中的动因与设计:“恶作剧”、“机械装置”与“反美学”

  在电子游戏里,“绳索”与“棍棒”的隐喻贯穿始终。“绳索”象征着连接、合作与团结,它体现出玩家之间的良性互动、为共同的目标前进,是和谐也是解药。相反,“棍棒”代表着分离、竞争与独立,反映在游戏中便是激烈的对抗,是暴力或是毒药。

  隐藏在叙事和交互设计中的认知干预:以公益医疗科普游戏《彩虹熊熊诊所》为例

  中国艺术研究院艺术哲学与艺术史研究中心应邀在本次年会中特别组织一个艺术跨学科论坛,尝试以主体性为视角介入电子游戏的跨学科研究,在这个理论爆炸的时代为为日趋内卷化的人文研究照亮一条突围之路。

  电子游戏自身的历史不足百年,但电子游戏所包含和再现的历史则趋于无垠。如何重估旧日游戏的遗产?又如何展望未来游戏的可能?我们短接历史与未来,让电子游戏在传送门中疯狂折跃,勾勒出真理的逃逸曲线。

  陈星汉的Flow被纽约现代艺术博物馆收藏,《原神》上线亿美元,电子游戏既能有深刻的文化表达,也蕴藏着巨大的经济力量。在拒绝妥协的实验场,我们既探索电子游戏先锋的艺术性,也讨论消费者行为与商业模式。

  本次年会与清华大学哲学学堂班合作,在清华大学的本科生中选拔一批代表性的研究论文展开交流。

  从《征途》中“家族-帮会-国家”的社会结构论以“孝”为基础的游戏共同体建设

  探寻虚拟与现实交织中的认知重塑与意义构建——以《王者荣耀》“白鹤梁神女”与“敦煌系列”皮肤对玩家认知影响的哲学思考为例

  游戏研究将通向哪里?我们无法回答。但此时此刻,在这个偌大地球的不同角落,数以亿计的玩家无论年龄、性别、国籍,正在或大或小的屏幕前,独自一人或三两好友,在如今愈加混沌、未知和倦怠的日子里,感受着另一种存在的可能。游戏万岁,玩家万岁。

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