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363050.com发布时间:2025-11-03 09:22:13 点击量:
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如:dota、《英雄联盟》(LOL)、起凡、穿越火线(CF)等一大批电子竞技游戏,
(一)加速电竞游戏产业链的发展,促成电竞职业化。....................10
成为一项新兴的娱乐产业。电子竞技运动于1996年进入中国,到今天已经吸引了
花一现,未能持续发展,究其原因是这些游戏没能有一个针对性的市场营销策略。
到众多玩家的追捧,运行3年即成为全球发展最迅速的电子竞技游戏。更是在2013
是达到了800亿之巨,预测到2015年中国游戏市场规模将突破1000亿大关。
实行的精准营销对游戏进行有针对的市场营销的结果。《英雄联盟》的成功不仅让
销策略对电子竞技游戏的传播与发展起这至关重要的作用。《英雄联盟》的成功为
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。
类似,2003 年11 月18 日,国家体育总局正式批准,将电子竞技列为第99 个正式体
电子竞技产生于韩国,1997 年亚洲金融危机爆发,韩国受到波及,韩国经济
出现衰退,GDP 倒退5.8%,股市暴跌70%,经济危机的出现使得韩国出现了大量的
失业人员,而这也使得许多人开始利用《星际争霸》这款发行于1998 年的游戏来
并且参与到其中,由此电子竞技产业雏形开始形成。截止2004 年韩国电子竞技产
业产值到达了40 亿美元,与之相关的产业链产值甚至超过了韩国汽车业的产值。
萌芽起步期(1998-2003)于 1998 年发行的游戏《星际争霸》掀起了电竞在
中国的首次热潮,促进了电子竞技运动在中国的兴起。2003 年电子竞技被中国体
成长探索期(2004-2009)2004 年国家广电总局对网游类电视节目进行封杀众
何培奕.《中国电子竞技产业的现状和发展研究》[D].上海外国语大学,2013 年5 月
2009 年在经历了5 年低谷期后,世界电子竞技大赛(WCG)世界总决赛在中国成都
爆发成长期(2010 至今)《穿越火线》《地下城与勇士》成为世界电子竞技大
赛(WCG)的正式比赛项目。2011 年《英雄联盟》在中国的异军突起吸引了越来越
(1)2013 年中国体育总局开始组建电子竞技国家队,中国跳水运动员何超随
些项目练得这么辛苦真白干了,干脆好好玩游戏算了”。这一言论马上激起了网友
《英雄联盟》开发于美国,2009 年在美国首先进行了公开测试,腾讯公司于
2010 年就成功取得了《英雄联盟》这款电子竞技游戏在中国的代理发行权。由于
于是腾讯公司于2011 年即斥资27 亿人民币果断的收购了RIOT GSMES 公司即我们
还拥有曾任暴雪魔兽世界游戏策划、魔兽争霸 3 主策划、魔兽争霸 3 数值平衡师
《dota》都属于塔防类游戏,dota 盛极一时培养了一大批忠实玩家,而英雄联盟
由同个团队打造,游戏模式的相同加上跟简单的操作使得英雄联盟更加容易上手,
自2009 年《英雄联盟》在美国公测上市以来,凭借过人的游戏质量,收获了
大量的人气,成为美国免费电子竞技类游戏的第一位。2010 年《英雄联盟》在国
际上获得了 IGN、GDC2010、GAMESPY、金摇杆等大奖。2011 年更是在国内获得了
“年度十大最受期待网游”“玩家最期待游戏”“年度最佳免费游戏奖”等多项荣
《英雄联盟》同时也是唯一一个作为世界电子竞技大赛(WCG)总决赛的dota
类游戏.2011 年WCG-LOL 中国区决赛在上海举办,参赛的8 支战队中最后胜者除了
面以及讲求平衡的游戏系统,还给玩家带来了别样的体验。《英雄联盟》同时是一
符文是游戏中所独创的一个系统,每个玩家初始都拥有 2 张符文页,但是随着玩
雄就需要有不同的符文,但是系统只给了 2 页,显然这是不够的,于是公司推出
期间玩家只要充值5Q 币即可抽一次奖可无限抽。每次抽奖随即产生一个英雄或者
又想买高价皮肤的玩家腾讯公司推出了每周 3 个半价英雄与 3 个半价皮肤同时不
们在符文系统中购买符文的时候我们会发现有部分符文上有 intel i5、 i3 等字
家所熟悉。而且腾讯公司还与招商银行合作推出 LOL 定制信用卡,玩家可以自由
我国电竞所带来的启示,更为重要的是《英雄联盟》所带来的电竞职业化的风潮,
为一个梦想。正如 LOL 大电竞战略的实施,使得越来越多的人看到了电竞职业的
2013 年我国电竞产业达到800 亿元的规模,预计2015 年电竞市场规模将突破
1000 亿元,毫无疑问电子竞技正在成为我国经济新的增长点。政府一方面需要加
一个名言就是:“一直在模仿从未被超越”。腾讯游戏的《穿越火线》与《QQ 飞车》
都是模仿自国外的游戏CS 与跑跑卡丁车,但是最终腾讯的这两款游戏凭借过人的
质量成为了 WCG 正式比赛项目。在技术落后时我们完全可以在借鉴的基础上对游
据统计截止于2013 年11 月美游戏收入:社交游戏总收入1.69 亿美元,免费
MMO 游戏收入2.17 亿美元,付费MMO 游戏收入为8100 万美元,手游市场11 月总
收入为2.74 亿美元。从此免费与付费游戏收入额数据可看出,免费已经渐渐取代
款游戏是不是作为世界电子竞技大赛(WCG)的正式比赛项目,就如同奥运会作为
世界最高的体育盛会,WCG 也是电子竞技届的盛会受到全世界玩家的关注,倘若一
样需要明星。WCG 属于世界性的赛事那么当有属于自己国家的战队参加比赛并最终
文斌,张之顺,郝雪辉. 我国电子竞技营销市场分析[J].中国经贸导刊,2010 年20(97)
随着互联网技术的发展,电子竞技游戏正在慢慢走入我们的生活当中,自1998
本形成电竞产业化,2013 电子竞技市场规模达到800 亿元,预计到2015 年电子竞
技市场将突破1000 亿元大关。但是在电子竞技市场一片繁荣的背后任然暴漏出许
[1]张爱华,祝迪.《英雄联盟》的多元化模式与网游发展前景[J].科技传播,2017
